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そうですね。やっぱり最後も喧嘩して辞めたんですけど、でも、それは余談ですね。業界の破壊者なので、既成の秩序は乱すんです、どうしても。人をあえて泣かすことも、あり得ないような取り引きも現実にはありました。ですが、そうでなければ価格破壊はつくれない。きれい事じゃない。

「この人の生き方は何なんだ。これは違うだろう。この人に気に入られていても、俺はこの会社でずっとはやれない」と、1年目から思い始めました。社長のことは今も尊敬もしていますけど、自分にはこれはやれないし、やりたくないと思って辞めました。

http://business.nikkeibp.co.jp/article/person/20070406/122283/?rt=nocnt

創業者は理詰めじゃない。いい計画が作れて、銀行から融資をもらって、顧客を一人ひとり丁寧なプレゼンテーションで口説くんじゃない。「このマーケットだったら俺は勝てる」という切り口、これは素晴らしい。自分はこんな人材じゃない。人間のレベルと質の違いに衝撃を受けました。

http://business.nikkeibp.co.jp/article/person/20070406/122283/?rt=nocnt

「これが創業者というものなのだ」と思ったのは、「何でこの業界で起業したんですか」と質問したんですよ。そうしたら、何と言ったかといったら、「靴メーカーは馬鹿ばっかりだから、勝てるだろう」と。「社長、靴好きじゃないんですか」「好きなわけないだろう」と。それですよ、創業理由が。

http://business.nikkeibp.co.jp/article/person/20070406/122283/?rt=nocnt

なんで会社の飲み会が嫌われるようになったかって、そりゃ会社がリストラだ合理化だ成果主義だって、従業員に合理的思考を求めたからに決まってんじゃん。よかったね義理とか人情とか浪花節とか無駄なことを嫌だと直言できる合理的思考を持った従業員がいっぱい育ってよかったねおめでとう。よかったね会社に関わる自分の行動にはいかなる場合もコストが発生するって経営者意識が根付いた従業員がいっぱい育ってよかったねおめでとう。みなさんが寂しい侘しい恨めしいと嘆くその荒野はいったいぜんたい誰が作ったんでしょうねえああ目の前にいたわって偉い人に言って回るのが、最近の僕の会社飲みの娯楽になってるよわーおとうさん性格わるーい。

http://h.hatena.ne.jp/yellowbell/225694721253174869

会社での活動は知的活動の範囲内として割り切れる

しかし会社外でのつきあいはまさに感性の摺り合わせ

(簡単に言えば上司や先輩への屈服)なので廃れた

つまり欧米化してきてるところがある

欧州は知らないがアメリカはホームパーティー文化で

一応感性のすりあわせだがその性質が微妙に違う 

http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52511115.html

「交渉の技術」と呼ばれるものには2種類ある。新興宗教や広告代理店の人たちは、対象から「携帯電話や時計を奪う」ことに心を砕く。コミュニケーションを小さく密に、思考よりも空気が決断を後押しする状況を目指す。こうしたやりかたを病院でやろうものなら、主治医は神様になれるかもしれないけれど、結果が患者さんの期待を下回ったらあとがなくなる。病院ではだから、患者さんに携帯電話や時計を使ってもらうよう、「ここで検索するといろんな人の意見も聞けるし値段も分かりますよ」なんて水を向けて、決断が空気で決まってしまうことを回避しようと努力する。

未知に置かれた人は、他の人がどう思っているのか、漠然と「世間」ではどう反応するのが相場なのか、そういうことを知りたがる。その状況で「これが正しいのです」という空気を吹き込めば場は加熱するし、熱した空気に水をかければ場は冷静さを取り戻す。熱気を利用する人も、そんな場で水を販売する人も、等しく商売人であるには違いないのだけれど、サービス業である以上、やっぱり「水」商売をしたいなと思う。

http://ulog.cc/a/medtoolz/11081

84:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/07(月) 14:33:25.75ID:EhQYj7920
こういうのにハマる層って別にヲタってわけでもない一般人の層なイメージなんだけど、よくそういう層を見つけ出したね 






87:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/07(月) 14:42:01.75ID:MI7kIY6t0
»84 
慣れ合い、出会い、現実世界の自分との乖離、ケータイ、優越感 
色々要素はあるけれど、ブルーカラー、主婦、学生などをターゲットにしてるのは明確 
時間があってある程度小遣いがあってボタン押してるだけで自分は凄いと満足できる人達 

まぁ、普通のゲーム業界が中々取り込めなかった購買層(特に主婦など女性の層)を落としたのは賢いと思うわ 

一般的なゲーマーやある程度の知識層にはまずなじまないけど

http://hamusoku.com/archives/6330013.html

対人関係、人間関係、自意識の問題に苦慮している人間は、社会的見通し、批判力が非常に乏しくなります。そうしたデータを参考に推測するに、日本人は等身大の問題で不幸すぎる。性愛関係やサークルを含めた人間関係に対して、あまりにも不全感や抑圧感を持っているがゆえに、そちらのほうに自分たちの関心のエネルギーを取られてしまっているのではないかという僕の想像が以前からあります。

http://seiji.yahoo.co.jp/column/article/detail/20111008-02-0901.html

これに対して江戸時代の日本は、自給自足的な農耕共同体の自律性が強かったため、こうしたタテ社会を横断するヨコのつながりがほとんどなかった。江戸時代後期から商品経済が農村に入ってきて、市場によるヨコのつながりが生まれ、それが明治以降の近代化に適応する要因になった。この意味で明治以降の近代化は、タコツボ的な農村に分断された日本を、天皇という中国的支配者をモデルにして中国化する過程だった。

しかし天皇制による<帝国>化が敗戦によって挫折したあと、戦後おこなわれたのは再江戸化だった。職工や商人などのノマドはムラ的な「会社」や系列構造に組み込まれ、「終身雇用」の正社員だけが中間集団の正式メンバーで、それ以外を周縁的な労働者として位置づける階層秩序ができた。こうした無数の中間集団の集合体として国家が構成され、政治家はその利害調整を行なうだけだった。この構造は偶然、工程の補完性の高い知識集約型の製造業と親和性が高かったため、自動車・電機・精密機械において突出した優位性を発揮した。

http://ikedanobuo.livedoor.biz/archives/51301310.html